通过投票结果,笔者发现两款游戏不出以外获得了高达25%以上玩家支持。首先来看一看《传奇》,说《传奇》是中国启蒙教师级网游丝毫不为过之,这款网游是让玩家首次大规模感受到网游魅力的所在,这种启蒙主要体现在网游操作模式上得到了玩家的肯定,一鼠走天下成为网游操作上的一种经典模式,而《传奇》中道法战的职业设定也一度成为游戏开发职业的标准。

  其次后起之秀《魔兽世界》获得目前最高票数成为“教师级”评价最高的网游作品。这款游戏对于中国玩家的影响在于,我们头次深入了解和体验了国外的超级大作,WASD的操作方式并没有妨碍玩家的快乐体验,相反这种操作越来越受到欢迎,也成为国产网游开发中的一个标准。在游戏内外丰富的内容令玩家即使游戏数年也不会厌烦,足以说明对玩家产生的影响,另外当《魔兽世界》初次登陆中国时还引起了一阵网吧,个人电脑升级的旋风,很多玩家开始被迫学习电脑常识,这一时间很多玩家都从只会玩游戏进步到学会对个人电脑的普通维护。

  遗憾的是笔者也发现有款游戏被错杀——《征途》,很有可能很多朋友一看到这个名字就想骂人,大家可以看完本文后在笔者博客里好好宣泄一下。我对《征途》也是一个了不起的“教师级”网游的看法有三点:

  首先是“教”的概念,既然大家都认为《传奇》,《魔兽世界》是教师级网游,可是这两款游戏曾经是网游妖魔化的代表,几乎网游的负面影响都和这两款游戏有关,当《劲舞团》和《征途》被推上舆论的风浪尖上,已经是《传奇》《魔兽世界》呈现老态的时局。其实在《传奇》和《魔兽世界》中玩家所能被“教”会的团队协作,沟通交际等内容在《征途》中无处不在。并且《征途》和《传奇》《魔兽世界》一样都是比较粘人的网游,玩家因此而获得的体验就更为丰富,这也是我认为《征途》被错杀的一个理由。

  其次,从“学”的角度来看,至少产生了两方面的深远影响。对玩家而言,几乎没有一个《征途》玩家不去体验答题系统的,高额经验的回报只是一个诱因,在答题内容上天文地理,文学艺术,数理化等等内容包罗万象,丝毫不比电视中类似内容逊色,在这个过程中,玩家从诱因出发到主动答题获得知识来看,所学到的内容恐怕是《传奇》《魔兽世界》力所未及的。从另一方面来看,《征途》的运营模式征服了几乎所有的中国网游运营商,甚至网游开发团队都在努力模仿《征途》的若干设定来研发新网游。这样看来无论是玩家还是厂商都从《征途》中学习到了许多宝贵的知识,《征途》应该成为“教师级”的理由就更加充分了。

  最后从娱乐的角度来看,《征途》官方公布了多少种玩法我没体验过,不过从《征途》的研发速度上来看,不断更新新的内容,增加玩家的娱乐性和对更高层次的追求,始终把握住了玩家的需求。这才是为什么《征途》处于舆论的风浪尖却仍然受到玩家喜爱的理由。从最不起眼的内嵌斗地主小游戏来看,意义都大于竞技游戏平台运营网游。关于这个斗地主的小游戏,笔者还真的在身边看到过很特别的例子:某次饭局,有个大款酒醉,把皮包往桌上一放,先是喊服务员来给每人分一条中华香烟,然后把钞票拿出来清点,呵呵足足30万!这饭局结束就是去牌局。走的时候还是开着奥迪,回来已经是打的了,输的够惨吧。后来这人迷上了《征途》,按大家的思维这人应该倾家荡产了吧,没有!他没几个月开宝马了。戒赌后不但吧公司保住,而且还赚了更多的钱。那么他在《征途》里玩什么呢?说起来也很有意思,穿着一身闪亮的极品自动打怪挂机,自己玩玩内嵌的斗地主。给他的感受是玩《征途》一样带给他或刺激或快乐的体验,干嘛还去到人家场子里打纸牌送钞票呢?的确有点资产的人和我们小康生活水平的玩家在投入游戏上有所不同,但人家那是理智消费有那种资本,我们如果因此而愤愤不平,那就努力打拼事业,创造美好生活。说到这里似乎有带有一些“教育”成分了。